简乐刘云刚:专注于RPG领域耕耘

发布日期:2013-11-25 12:13 来源:口袋巴士

简乐互动之前凭借《神将传奇》获得了业内的关注,这家从北京搬迁至成都的企业认为手游市场每隔一两年就会有属于自己的热点。不过他们似乎并没有准备去盲目的追求这些热点。在GMDC会议中接受口袋巴士采访时,简乐互动CEO刘云刚先生表示:“未来简乐互动将会专注于RPG领域耕耘。”

口袋巴士:之前有报道谈到了简乐互动的转型,那么咱们来聊聊转型这个话题吧?我的印象中似乎简乐不是今天转型的,而是之前?

刘云刚:简乐互动从2006年开始做手机游戏,当时第一个产品是《彩虹城堡》。几个新浪的朋友和其它的一些同事构成了我们原始的开发团队。那个时候做游戏其实仅仅是因为对手机游戏有新鲜感。于是做了这样一个RPG产品。十个月之后产品出来之后没有任何的推广,放对一些论坛上玩家开始疯狂的传播与转载。到了月底的时候当乐网把这款产品评选为年度最佳手游,这对于当时的我们来说是一个惊喜。

那之后我们认为手机游戏是大有前景的,于是就注册公司成立了简乐互动来做手机游戏。2008年《彩虹城堡3》推出的时候创造了业内第一的成绩。单日下载最高的下载量和速度都非常好。而在2009年的时候则达到了200万左右的成绩。但那个时候已经是KJAVA时期的巅峰了,2010年开始JAVA市场开始走下坡路。我们的感觉是市场不给力了,于是我们意识到了智能机领域会是一个新的市场。于是我们尝试进行转型,在当时没有Unity也没有Cocos2dX引擎。我们尝试推出了Andriod和单机小游戏,并且到2012年5月时推出了《神将传奇》这款产品,以今天的眼光来看,这标志着我们的成功转型。而业内也恰恰是从这个时间段来了解我们的。

口袋巴士:那么就当前的市场来说,简乐互动更愿意去专注于哪一领域?

刘云刚:简乐相对来讲更为专注。我们的目标就是专注于RPG领域,首先只做RPG,《彩虹城堡》是一款RPG游戏。《神将传奇》也是一款RPG。我们只会去做自己理解比较深的东西。

从市场的宏观角度来年地,每一两年市场都会有一个热点。比如说之前是SLG比较火爆,后来是横版RPG流行了一段时间,今年大热的是卡牌游戏。而到明年呢?很多人都预测是动作年,ARPG或者是横版的动作游戏会流行。这是为什么呢?因为用户从最初的SLG到卡牌这种轻度游戏在不断的成长,那么他会有不断的追求。从这个角度来说,明年的大型游戏也许会有比较好的运气。针对这一点来说,我们会有一个属于自己的市场节奏。明年会推出《龙纹三国》,这个产品有108个系统,我们用了40人的团队花了13个月去制作。并且请了最好的CG团队去做CG,他完全有可能会成为一个深度的游戏。与此同时这个产品我们也做了许多创新,如军团模式等等。你要先完成个人的成长,在组建军团,打下自己的天空并与别人去互动。他是一个非常庞大的虚拟社区的感觉。

口袋巴士:刚才您提到了《龙纹三国》,对于这款产品他有什么特点?

刘云刚:这款产品我们做了很多的创新,首先是推出了即时回合的概念。在传统的回合制上增加了组队的副本和军团队,在一个真实的场景里拿着刀去PK,游戏增加这种即时元素后其实很难界定他的类型了。

口袋巴士:这样听起来,这个产品似乎是个重度游戏。上手起来有些难度……

刘云刚:我明白你的意思,其实这个产品操作起来还是蛮简单的。他在回合制的算法之上加了一些优化。因为回合制的缺点就是不够灵活。但是我们在这个基础上加以改进,并且引入了战术概念。等于是在回合制基础上进行了一种升级。

口袋巴士:很有意思,在今天的手游市场里似乎还没有一款回合制产品获得成功。也许《龙之力量》是一个,但是他不算特别严格意义上的回合制,回合制产品似乎在手游上的成功还需要一些时间……

刘云刚:其实从《神将传奇》我们可以得到经验。回合制市场还是一个长期存在的细分市场,它拥有庞大的市场份额。同时用户忠诚属性也比较高。回合制的玩家在回合制游戏与动作类产品中他更愿意接受前者。其次,我们在回合制RPG的基础上引入了一些良好的经验,并且加入升华的提高和创新,并且揉入了一些国战和帮战进去,世界的互动性游戏深度就变的比较深了。其实在理想的情况下,我们希望这个产品是让玩家能够在茶余饭后邀请朋友进去玩上一两个小时,并且成为他生活的一部分。

口袋巴士:那这样来看这个产品的用户定位似乎是一些深度的,有一定消费群体的用户?

刘云刚:我们的用户定位是军人、公务员等一批30岁左右,有稳定收入的用户群体。我们认为他们是我们的核心用户,这个可能和目前市场卡牌的以女性和学生为主的用户群体还是不一样的。

口袋巴士:这样的特点让我想起了市场上的某款产品,他和《龙纹三国》形成了竞品关系……

刘云刚:这样讲吧。以前简乐互动曾经开发过一款游戏叫《明星斗地主》。在做这款游戏之前,市场上有300余款斗地主的产品。并且在腾讯和当乐的排行榜前十名上也有一至两款游戏。但是最终我们还是做了这款游戏。最后的结果是什么呢?《明星斗地主》在腾讯排行榜的前十里呆了一年半之多的时间。直到产品的生命周期自然结束才掉下去。在同一个时期,就没有同类的产品超越我们。做三国类的产品和横版RPG也一样,他有非常大的用户群体,并且有喜欢这个题材的用户。当然,最后更为重要的就是你的用户体验要好,能够做出真正优秀的产品。这样你才可以打破以往的一些观念,如吸量不好做,后续传播不好等等。事实上真正好的产品往往涌现于竞争激烈的领域,并且恰恰容易大成。

口袋巴士:如果是这样的话,似乎这个产品是一个地域型的产品?他瞄准的是二、三线城市更多一些?

刘云刚:的确会有地域性的因素存在。一线城市里不会很大,但是二、三线城市里可能这样的用户会比较多。他们有一定的年龄,生活也比较安逸,也喜欢这些东西,但是不喜欢复杂的操作,这类型的用户就比较适合这类产品。也正因此这类产品其实还是比较适合二、三线城市拉帮结派的去玩游戏的,我们的关系好,都在一个单位去上班,生活也安逸,拉上你们去玩这个游戏。他们还不是重度玩家,也不是特别激烈的动作游戏Fans。

口袋巴士:那么围绕二、三线市场的线下如何操作呢?毕竟这个市场还没有被完全激活。

刘云刚:线下这块是一定会去做的,但是怎么做?如何做?其实我们也在摸索。当然,肯定我们会与一些线下的实体合作。

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